la rete reale virtuale dell'arte contemporanea

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Un Viaggio nella Net Art
Luna Gubinelli


Net art, così viene generalmente definita l'arte che viene creata attraverso gli strumenti mediatici della nuova tecnologia. Si tratta di un tipo di produzione fatta esclusivamente per e su internet, con programmi, software o più semplicemente con il linguaggio html, che si distingue in maniera netta da tutte quelle opere che nella realtà hanno una qualità di oggetto ed utilizzano internet solo come vetrina espositrice.
Concentrare, per comodità, una serie di operazioni, interventi, azioni e creazioni, in un unico vocabolo riassuntivo come net art è probabilmente errato, per questo credo sia opportuno chiamare la mia esperienza un viaggio, peregrinazione attraverso l'immaterialità della rete, dove gli unici strumenti a disposizione sono l'intuito e l'immaginazione.
L'intuito serve per scovare e per identificare gli interventi artistici, che non sempre si lasciano trovare e che non sempre si definiscono come tali. L'immaginazione, invece, è utile per interagire con ciò che lo permette, per avvicinarsi al pensiero dell'artista o di cooperazioni di artisti, per sperimentare la possibilità di essere, a nostra volta, artisti.
La perdita dell'identità soggetto, il visitatore co-autore, la rivoluzione delle potenzialità informatiche, l'anarchia virtuale, sono solo alcuni degli argomenti che capita di affrontare quando si naviga nella net art. L'obiettivo di questa ricerca non è quello di fornire un panorama completo dell'attuale situazione dell'arte in rete, ma di proporre un percorso che può essere l'inizio di molti altri, sperando di stimolare quella "tensione immaginativa" spinta dalla curiosità che può emergere in ciascuno,scontrandosi con qualcosa che non conosce o che sembra difficile.

Le pagine web sono luogo delle sperimentazioni più varie. In molti casi gli artisti considerano i siti come delle vere e proprie opere. È abbastanza improbabile arrivare per caso su queste pagine, bisogna cercarle con ostinazione ed essere pronti a qualsiasi tipo di esperienza visiva. Sostengo questo, perché chi non ha un minimo di esperienza nel navigare in internet, trovandosi di fronte una pagina come http://text.jodi.org/ penserebbe sicuramente di aver sbagliato qualcosa.

Una delle caratteristiche principali della net art è proprio quella di spiazzare completamente il visitatore rispetto a ciò che è abituato a vedere. Quando digitiamo un indirizzo o clicchiamo su un collegamento, ci aspettiamo di trovare una homepage che indichi le caratteristiche di ciò che cerchiamo. Nel momento in cui ci troviamo di fronte ad una finestrella d'errore come quella degli 01.org, pensiamo ad un mossa sbagliata ed usciamo, per evitare magari qualche contagio, chiudendo, però, anche la possibilità di accedere ad un mondo del tutto nuovo. Nel caso in cui la nostra curiosità sia più forte della paura dei virus e ci venisse l'idea di continuare, cliccando su quell'errore scopriremmo che è soltanto un tentativo, molto ben architettato, di eludere il sistema convenzionale della comunicazione visiva. In questo modo gli 01.org, 4bad nostrani, hanno elaborato il loro sito www.0100101110101101.org basandosi sull'errore, costruendo l' homepage come se si trattasse di un Parent Directory all'interno del loro computer al quale il visitatore ha avuto accesso e nel quale può aprire i "file di sistema" per vedere le opere che contengono.

Questo è soltanto una piccolissima parte di ciò che sono riusciti a fare questi sconosciuti giovani italiani; i più curiosi possono documentarsi in http://www.ecn.org/thingnet/frameset.html,
i meno interessati sappiano che sono riusciti a plagiare i siti dei più famosi net artists della rete, convinti che la rete sia la reale possibilità per l'arte di liberarsi dal copyright e da tutte quelle "sciocchezze" per cui gli artisti si prendono sul serio.
Tra le vittime dei 01.org anche Jodi.org: questi due artisti belga hanno dato vita ad un tipo di net art che è diventato ormai stile. Linguaggio di un computer in panne, finestrelle di messaggio impazzite sullo schermo, schermo roteante....difficile trovare un linguaggio appropriato per descrivere queste pagine http://404.jodi.org/, http://oss.jodi.org , http://asdfg.jodi.org, http://sod.jodi.org, http://text.jodi.org/.

Il progetto più vasto ed interessante è la loro mappa. http://map.jodi.org/ che fornisce le coordinate per le pagine più importanti per chi utilizza la rete come vero e proprio strumento creativo.

Ad esempio http://www.da-da-net.ru/TrashArt/bins.asp collega ad un web russo che propone un festival internazionale dell'arte trash.

La pagina vincitrice del "progetto anarchico", una delle tre parti in cui si suddivide il concorso, si apre come se il sistema operativo non avesse lo script adatto: "M.s.t." di Frederic Madre,http://pleine-peau.com/n7/fred/mst.html, in realtà è proprio questo l'Inadatto che diventa concetto, Inadatto che può essere visitato e che ha infiniti collegamenti impossibili da esplorare con una sola visita.

Sempre nella jodimap, nella stessa ellissi della trash art, troviamo una delle comunità più vaste della rete http://rhizome.org: il nome rizoma ci suggerisce il tipo di progetto intrapreso da più di 70 paesi del mondo. Come una radice virtuale, rhizome connette gli artisti e le opere nella rete telematica. Nell'artbase si trova una lista ragionata di tutte le operazioni compiute sul web rispetto ai criteri del gruppo. Il loro metodo selettivo http://rhizome.org/artbase/9.php3 può essere utile per entrare nell'ottica di una possibile critica artistica su questo particolare tipo di arte. Qualunque sia l'opinione di ciascuno di noi, rhizome dà la possibilità di osservare senza perdersi, di reperire informazioni senza impazzire e di contattare direttamente gli autori.
Degno di nota, non solo per la sua fama nel web ma soprattutto per l'originalità della sua tecnica artistica, è Vuc Cusic. Questo artista sloveno compone delle immagini servendosi delle lettere della tastiera: forme, spessori ed ombre sono date dall'accostamento di punti esclamativi, vocali, consonanti, asterischi ecc., scelti rispetto alla loro consistenza e grandezza (dei veri e propri quadri in prospettiva si trovano nella sessione unreal di http://www.ljudmila.org/~vuk/).

Vusic, inoltre, propone alcune particolari interpretazioni della storia dell'arte, delle immagini animate, dei film e della musica attraverso una operazione di sintesi molto divertente. Un esempio esilarante è la storia dell'arte per aeroporti http://www.ljudmila.org/~vuk/history/: i miti dell'immagine e dell'immaginazione, da Lascaux a net artist come Shulgin, sono ridotti all'essenzialità della comunicazione per simboli aeroportuali.

Per associazione di idee mi viene in mente http://rhizome.org/artbase/1690/index.html, l'absolute net art del bambino prodigio Eryk Salvaggio, ispirata alla famosa serie di pubblicità della Vodka Absolute.

Oltre ad una buona occasione per sorridere, questa lista ci aiuta anche a capire quali sono gli artisti più conosciuti. Se volessimo ricostruire una storia della net art non potremmo ad esempio non considerare Alexi Shulgin: http://www.c3.hu/collection/form/, Shulgin, il "rettangolista", utilizza i bottoni rettangolari che, di solito, sullo schermo indicano i collegamenti e le checkboxes, le caselline quadrate che vanno riempite nei questionari. Nella Form Art Competition, dedicata completamente a questo tipo di produzione, si può interagire e giocare o addirittura partecipare alla creazione di un nuovo spazio.

Non necessariamente un sito per avere un interesse critico deve dichiararsi artistico. L'essenzialità è una caratteristica comune a molti siti della rete, soprattutto quelli che prevedono l'interazione.
Ad esempio http://www.magicflam.com lascia aperte le prospettive dei suoi collaboratori dichiarandosi solo come luogo di interazione sensibile, che ha lo scopo di unire diverse discipline "parlando di processi e pensando in termini di processi (qualsiasi cosa possa essere)". Le "architetture", proposte nel sito, sono molto semplici e piacevoli da vedere, rendono soprattutto l'idea di quello che può essere la base dell'assemblaggio compiuto da altri artisti che lavorano con linguaggio Java Shockwave. In un gioco come Game Over, uno space invaders di pallini e triangoli, http://www.magicflam.com/gameover.htm , lo spettatore ha la possibilità di leggere la storia che scorre sullo schermo solo se riesce ad evitare gli ostacoli che piovono dall'alto: se si viene colpiti bisognerà rileggere-giocare da capo.

La stessa facilità nella lettura e nell'interazione ci è data dalla produzione di John F. Simon Jr.
Il suo indirizzo http://www.numeral.com/ è composto di varie esperienze artistiche, dalle guaches ai disegni con tavoletta grafica, dalle installazioni ai lavori on line. Il suo Unfolding Object è stato scelto dal Guggenheim Museum di New York per essere lanciato nella pagina del museo dedicata alla net art.

In http://unfoldingobject.guggenheim.org/ l'oggetto, che si apre cliccando man mano sulle parti di un rettangolo, è "esposto", in tutta la sua interazione, accanto ad un'altra opera importante per il web: la net.flag di Mark Napier, una bandiera in continua evoluzione che può essere creata dal visitatore scegliendo tra una numerosa gamma di colori e di simboli internazionali.

Ma il lavoro di Napier, più bello da vedere e interessante da conoscere, è il suo sito-opera: http://www.potatoland.org/pl.htm. Una cornice che non contiene una serie di scritte sovrapposte e cliccabili, così si presenta la homepage della terra delle patate, fornendo una serie di spunti che ci fanno intuire una sapiente conoscenza del web e della storia dell'arte del novecento. Dal 1995 Napier ha spostato il suo atelier in rete lavorando ad una serie di progetti come Digital Landfill, la discarica digitale di script, cifre binarie, banner ecc, The Distorted Barbie, che ci induce ad una riflessione sull'uso e significato del corpo attraverso l'icona femminile più distribuita al mondo, fino ai suoi ultimi lavori che vanno dall'optical interattivo di pulse e p.Soup alla citata bandiera in progress.

Come Napier, molti altri net artists dedicano una particolare attenzione al corpo. Nello spazio virtuale di Marcello Mazzella, http://rhizome.org/artbase/2671/Bodydrome/index.html, il corpo diventa una pista di atterraggio in animazione flash. Entrando nel bodydrome, si possono compiere una serie di operazioni cliccando sulle costole: deformare la faccia di un budda, clonare la pecorella dolly, far atterrare un aereo sulla pancia di un uomo. Il corpo diventa luogo di clonazione, sperimentazione genetica e di interazione sonora.

Invece, Arcangel Costantini, nel suo http://www.unosunosyunosceros.com/indexF/04index.html, considera il corpo come macchina che riproduce la creazione della mente. Attraverso l'evoluzione dello spazio elettronico di unosuno, la mente raggiunge, secondo l'artista, un punto, una dimensione, in cui riesce a liberarsi dal corpo per immergersi nella creazione dello spazio onirico.

Arrivati a questo punto sarebbe interessante tirare le somme e cercare di ricostruire questo percorso virtuale, con l'obiettivo di trovare un elemento di unione tra tutte queste citazioni artistiche; una caratteristica che riguarda in maniera particolare il modo di ciascuno di noi di cercare le cose rispetto a ciò che ci affascina di più e che ci incuriosisce. Parafrasando il lavoro di Akane Asaoka,
http://www.shiseido.co.jp/e/e9808cyg/html/index.htm, unire le luci creando una propria costellazione mentale, per riabituarci a guardare ciò che ormai diamo per scontato come il cielo e la nostra creatività.

La conclusione ottimale per questo tipo di lavoro non può che essere il progetto gridcosm, http://www.sito.org/cgi-bin/pagify/synergy/gridcosm/, un lavoro infinito che vede la partecipazione di molti giovani artisti net impegnati dal 1999 nella creazione di un smisurato collage di immagini. Il lavoro richiede da parte del visitatore l'esplorazione dei particolari che più interessano, particolari che si possono ingrandire all'infinito. Un blow up che mostra di volta in volta elementi nuovi cliccabili, che conducono ad un luogo che non esiste, luogo costituito da tutte quelle immagini che ci sembrano più familiari, che ci piacciono o dispiacciono visivamente, o che semplicemente stimolano i nostri sensi.

Ricerche prodotte nell'ambito dello Stage/Master in Cura Critica ed Installazione Museale del Museo Laboratorio di Arte Contemporanea dell'Università di Roma "La Sapienza", maggio 2002.